電子競(jìng)技在發(fā)展,游戲玩家仍是網(wǎng)咖主要消費(fèi)群體,都說2017年網(wǎng)咖生意難做,事實(shí)上網(wǎng)咖生意不只是眼前的茍且,還有電競(jìng)和遠(yuǎn)方。不可否認(rèn)的是網(wǎng)咖在電競(jìng)領(lǐng)域還是有很多優(yōu)勢(shì)的,那么大家都是怎么看到網(wǎng)咖和電競(jìng)的呢?
如今電子競(jìng)技已成為僅次于足球的第二大體育產(chǎn)業(yè),在中國(guó)也達(dá)到了1000億以上的規(guī)模,超過了電影產(chǎn)業(yè)。文化部體育局在過去一年中陸續(xù)出臺(tái)相關(guān)政策,推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展,教育部宣布從2017年開始在高校增設(shè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),現(xiàn)在很多高校都有了專門的電競(jìng)專業(yè)。
2016年以后網(wǎng)吧開始走向低迷,很多網(wǎng)咖每個(gè)月開機(jī)率都在下滑,高峰時(shí)段能保證七八成上座率的網(wǎng)咖是越來越少,一些老板表示上機(jī)三分之一都得看時(shí)間段;尤其是單體網(wǎng)吧,沒有核心競(jìng)爭(zhēng)力,生存困難。連鎖網(wǎng)吧最大的核心競(jìng)爭(zhēng)力就是品牌價(jià)值,品牌價(jià)值帶來品牌溢價(jià),避免同行惡性殺價(jià)競(jìng)爭(zhēng)。
隨著電競(jìng)游戲的發(fā)展,以及當(dāng)下網(wǎng)咖行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,如何經(jīng)營(yíng)游戲玩家,成為不少網(wǎng)咖業(yè)主轉(zhuǎn)型升級(jí)的重點(diǎn)研究事項(xiàng)。有老板表示電子競(jìng)技爆發(fā)了,網(wǎng)咖生意卻不好做了,事實(shí)上如何通過電子競(jìng)技提升網(wǎng)咖會(huì)員上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng),增加用戶黏性,也是不少網(wǎng)咖要思考的問題。